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[TIL]2025-07-11 TextRPG - 발표회 청강

[TIL]2025-07-11 TextRPG - 발표회 청강

🗓️ TIL - 프로젝트 제출 & 다른 팀 결과물 관람 후기

✅ 오늘 한 일

  • 메인 콘솔 RPG 게임 프로젝트 제출
  • 동료들의 프로젝트 발표 및 시연 감상
  • 완성도, 구조, 연출 등 다양한 측면에서 관찰

👀 다른 사람들 프로젝트를 보고 느낀 점

1. 와… 진짜 잘 만든다

솔직히 말해서 놀랐다. 내가 내 게임 만드는 데 정신이 팔려 있을 땐 몰랐는데,
다른 사람들 결과물을 직접 보니 완성도가 생각보다 훨씬 높았다.

UI, 연출, 텍스트 정렬, 스토리 연결까지 생각보다 다들 신경 많이 썼다.
기술적으로도 그렇고 감성적으로도 잘 다듬어져 있었다.


2. 구조가 깔끔하다 = 유지보수가 쉽다

나는 이번 프로젝트를 거의 main.cs 하나에 모든 걸 몰아서 작업했다.
줄 수만 해도 1200줄이 넘는다. 내가 만들 땐 그냥 작업이 잘 되는 게 전부였지만,
지금 돌아보면 그건 유지보수가 정말 힘든 구조였다.

그에 반해 다른 사람들 코드를 보니:

  • 기능별로 클래스를 나누고
  • 역할별로 메서드를 쪼개고
  • 필요한 부분을 빠르게 수정하고 테스트할 수 있는 구조

문제가 생겨도 금방 찾고 고칠 수 있다는 게 왜 중요한지 눈으로 보니까 바로 이해됐다.


3. 디테일이 장난 아니다

게임 시스템 하나하나에 들어간 디테일에서 큰 차이를 느꼈다.

  • 단순한 로그 출력도 줄 간격을 맞추고 색을 넣어 읽기 편하게 만들고
  • 아이템 설명이 유머러스하거나 캐릭터 이름과 연결되는 식의 연출
  • 전직이나 던전 이벤트도 연출 타이밍, 텍스트 속도 등에서 감정 몰입을 유도함

“나는 잘 돌아가면 됐지”라는 마인드였지만,
잘 돌아가는 걸 ‘잘 보이게’ 만든다는 게 얼마나 중요한지 알게 됐다.


🧠 배운 점

  • 클래스와 메서드를 나누는 건 “보기 좋아 보이기” 위한 게 아니라 변화에 대응하기 위해 필요한 구조다.
  • 게임은 시스템이 다가 아니라, 느낌이 중요하다. 디테일이 곧 몰입감이다.
  • 다른 사람의 코드를 보고 배우는 건 생각보다 많은 인사이트를 준다.
  • 나만의 감성과 아이디어도 중요하지만, 구조화와 디테일은 개발자 기본기다.

📌 다음 목표

  • 이번에 만든 프로젝트를 리팩토링할 계획이다.
    기능별로 클래스를 분리하고, 텍스트 처리나 연출도 더 다듬어보자.
  • 다른 사람들의 구조와 설계를 참고해서
    전투 시스템, 레벨업, 장비 장착 시스템 등을 각각 클래스로 쪼갤 예정
  • 다음 프로젝트는 처음부터 설계 → 클래스 분리 → 기능 구현의 순서를 지키면서 가겠다.

🐣 마지막 한 줄 요약

“나도 잘 만들었지만, 배울 점이 정말 많았다. 오늘은 성장의 날이었다.”

이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.